Inteligencia Artificial y Programación – Uso del lenguaje Logo – Francisco Lorite Muñoz

Inteligencia Artificial y Programación – Uso del lenguaje Logo – Francisco Lorite Muñoz

Languaje Logo en castellano

; Programa de demostración

PARA Espiral :N :D :S :A
    BAJALAPIZ
    HAZ "x :D
    REPITE REDONDEA :N / :S [AVANZA :X GIRAIZQUIERDA :A HAZ "x :X + :S]
FIN

PARA Espirales
    BORRAPANTALLA
    PONCOLORLAPIZ [255 0 0] espiral 200 0 1.1 53
    ESPERA 100 BORRAPANTALLA
    PONCOLORLAPIZ [0 255 0] espiral 300 0 4 90
    ESPERA 100 BORRAPANTALLA
    PONCOLORLAPIZ [0 0 255] espiral 500 0 3 178
    PONCOLORLAPIZ [0 0 0]
    SUBELAPIZ
    CENTRO
    PONRUMBO 0
    BAJALAPIZ
FIN

MUESTRATORTUGA
Espirales
                    
Modo :
Velocidad :
Tortuga :
Fondo :
Uso de la tortuga Logo
Primitivas Alias Descripción Ejemplo
AVANZA n AV n La tortuga avanza el número indicado de puntos AVANZA 10
AV 5 * 3
BAJALAPIZ BL El lápiz toca el papel y pinta cuando se mueve. BL
BajaLapiz
CENTRO Lleva la tortuga al centro de la pantalla sin borrar. Centro
ESPERA n Pide a la tortuga a un n /60 de un segundo descanso. Espera 100
GIRADERECHA n GD n Gira a la derecha el ángulo especificado en grados. GiraDerecha 90
GD 45
GIRAIZQUIERDA n GI n Gira a la izquierda el ángulo especificado en grados. GiraIzquierda 90
GI 45
OCULTATORTUGA OT Oculta el icono de la tortuga. OT
OcultaTortuga
PONCOLORLAPIZ c PONCL c Establece el color con que pinta. Colores predefinidos son BLANCO, AZUL , MARRON, CIAN , GRIS , AMARILLO, CIAN , NEGRO , ROJO, VERDE. PonCL [ 64 128 0 ]
PonColoLapiz azul
PONPOS [x y] Sitúa la tortuga en las coordenadas especificadas. PonPOS [ -100 0 ]
PONRUMBO n Orienta la tortuga en la dirección del ángulo n. PonRumbo 90
PONX n Sitúa la tortuga en la coordenada X especificada. PonX 100
PONXY x y Sitúa la tortuga en las coordenadas especificadas. PonXY 0 0
PONY n Sitúa la tortuga en la coordenada Y especificada. PonY 100
RETROCEDE n RE n Retrocede el número de puntos especificado. Retrocede 10
RE 5 * 3
RUMBO Da la orientación de la tortuga. Muestra RUMBO
Cálculos matemáticos
Primitivas Alias Descripción Ejemplo
REDONDEA n Aproxima el número decimal n hasta el número entero más próximo. Avanza REDONDEA 20 / 3
COS n Calcula el coseno de un ángulo. COS 100
DIFERENCIA n1 n2 n3… Restar números (n1 – n2 – n3 …) GiraIzquierda Diferencia 100 45
AZAR n Generar un número aleatorio comprendido entre 0 y n GiraIzquierda Azar 360
LOG10 n Evaluar el logaritmo decimal de un número Retrocede Log10 100
MENOS n Cambiar el signo. Avanza Menos 10
PI El número pi (la constante que relaciona el perímetro de una circunferencia con la amplitud de su diámetro) GiraDerecha PI
PRODUCTO n1 n2 n3… *
Multiplicar números (n1 * n2 * n3…) Producto 1 2 3 4 5
POTENCIA n1 n2 ^ Calcular una potencia Retrocede Potencia 2 3
DIVISION n1 n2 / Dividir dos números (n1 / n2) división 12 4
RESTO n1 n2 % Resto de una división entera Resto 10 3
RAIZCUADRADA n RC n Hallar la raíz cuadrada de un número RC 144
SENO n SEN n Calcula el seno de un ángulo. GiraDerecha Sen 200
SUMA n1 n2 n3… + Sumar números Retrocede Suma 1 2 3 4 5
Operaciones con listas
Primitivas Alias Descripción Ejemplo
ELEGIR l Devolver un elemento al azar. Avanza Elegir [ 10 20 15 12 ]
CUENTA l Contar el número de elementos. MUESTRA Cuenta [ a b c d ]
ULTIMO l UL l Devolver el último elemento. Avanza Ultimo [ 10 20 15 12 ]
QUITA n l Quitar el elemento n. Haz «lst Quita 15 [ 10 20 15 12 ]
INVIERTE l Invertir la lista. Haz «lst Invierte [ 5 4 3 2 1 ]
ELEMENTO n l Devolver el elmento n-simo. Avanza elemento 2 [ 10 20 15 12 ]
LISTA n1 n2 n3… Combinar en una lista PonColorLapiz Lista 255 0 255
PONULTIMO e l PU e l Añadir algo el último. Haz «lst PU 5 [ 1 2 3 4 ]
PONPRIMERO e l PP e l Añadir algo el primero. Haz «lst PP 1 [ 2 3 4 5 ]
MEZCLA l Mezclar los elementos. Haz «lst Mezcla [ Paul John Ringo Georges ]
PRIMERO l PRI l Devolver el primer elemento. GI Pri [ 45 90 135 180 225 ]
MENOSULTIMO l MU l Quitar el último elemento. Donne «lst SD [ 1 2 3 4 5 6 ]
MENOSPRIMERO l MP l Quitar el primer elemento. Haz «lst MenosPrimero [ 0 1 2 3 4 5 ]
VACIO? l Muestra Vacio? [ ]
Operadores lógicos y de comparación
Primitivas Alias Descripción Ejemplo
IGUALES? n1 n2 IGUAL?
=
Devuelve CIERTO si n1 y n2 son iguales, falso sino. Iguales? 10 2*5
Y n1 n2 & Devuelve CIERTO si las dos condiciones n1 Y n2 son ciertos. Y (10>2) (2>5)
NOIGUAL? n1 n2 &lt &gt Devuelve CIERTO si n1 y n2 son iguales NoIgual? 10 2*5
O n1 n2 | Devuelve CIERTO si al menos una de las condiciones es cierto. O (10>2) (2>5)
MAYORQUE? n1 n2 &gt Devuelve CIERTO si n1 >n2. MayorQue? 10 2*5
MENORQUE? n1 n2 &lt Devuelve CIERTO si n1 <n2. MenorQue? 10 2*5
Estructuras de control
Primitivas Alias Descripción Ejemplo
EJECUTA l Ejecute las ordenes contenidas en la lista l. Ejectuta
REPITE n l Repite la lista de instrucciones tantas veces como se indica en el número. REPETE 4 [Avanza 10 GiraDerecha 90]
SI c l Realiza una instrucción o un conjunto de instrucciones si se cumple la condición expresada.. SI (10>2) [RE 10 GD 20]

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